Rehber 05 · Frameplay
Bu rehber, oyunun içine yerleşen reklamın (intrinsic in-game) nasıl çalıştığını, bir gösterimin ne zaman "görüntülenebilir" sayıldığını, oyun ortamına özgü üç ölçütü (ekran kaplama, açı, engellenme) ve kreatifin neden açıkhava gibi tasarlanması gerektiğini anlatır. Önce oyun içi reklam formatlarını birbirinden ayırıyoruz. Ardından IAB, IAB Tech Lab ve MRC'nin 2022 tarihli Intrinsic In-Game ölçüm standardını madde madde okuyor, ölçümün nerede bittiğini, dikkat ve marka etkisi araştırmalarının neyi gösterdiğini ve Türkiye oyuncu pazarının büyüklüğünü inceliyoruz.
Rehber, intrinsic yerleşim örnekleri için Frameplay platformunu, oyun bitişiği format örneği için Overwolf'u kullanır.
Lokasyon verisi nedir? Nasıl toplanır, nasıl anlamlı hale getirilir?
Marka güvenliği ve uygunluk: video ve sosyal ortamda içerik seviyesinde kontrol ve ölçüm.
Programatik DOOH: gösterim bazında satın alma, hedefleme, ölçüm ve Türkiye pazarı.
Intrinsic In-Game: oyun içi yerleşim, görüntülenebilirlik ve kreatif skorlama.
IAB Europe oyun reklamcılığını üçe böler: oyunun içinde (intrinsic), çevresinde (rewarded video, interstitial, overlay) ve dışında (yayın platformları, esports, influencer). Ayrım oynanışın ne olduğuyla ilgilidir.
Intrinsic in-game: oyun dünyasının içinde ve oynanışın kesintisiz parçası. Sanal stadyumdaki pano, yarış pistinin kenarındaki afiş, karakterin formasındaki logo. Tıklanmaz, oynanışı durdurmaz; oyuncu ona gerçek dünyadaki bir açıkhava panosuna baktığı gibi bakar.
Rewarded video: oyuncunun ödül (ek hamle, oyun parası, kozmetik) karşılığı izlediği reklam; oynanış durur.
Interstitial: seviye arasında tam ekran gösterilen reklam.
Adjacent (bitişik): oynanışın yanındadır, içinde değildir; bir yardımcı uygulamanın oyun üstü katmanında veya yükleme ekranında çıkan reklam bu sınıftadır.
IAB'nin 2022 standardı yalnız intrinsic yerleşimi ve yalnız dinamik olanı kapsar: reklam bir reklam sunucusundan servis edilir ve bir reklam oturumu vardır. Oyuna sabit kodlanmış markalı öğeler (hard-coded) standardın kapsamı dışındadır. Bu ayrım ticari olarak da önemlidir: ölçülebilen, raporlanabilen ve frekansı yönetilebilen yerleşim dinamik olandır.
Kitle ile bütçe arasındaki fark. Sektör basınının aktardığı Newzoo 2025 raporuna göre dünyada 3,578 milyar oyuncu var ve oyun geliri 188,8 milyar USD; buna karşılık WPP Media'nın derlemesinde küresel oyun reklam harcaması 2025'te 8,5 milyar USD, 2026 tahmini 10,7 milyar USD. ABD'de oyun reklam geliri 2026'da dijital reklamın %2,3'ü. Zaman büyük, pay küçük; bunun bir nedeni ölçüm güvenidir ve rehberin geri kalanı o güvenin nasıl kurulduğunu anlatır.
EKRAN KAPLAMA
%1,5
Görüntülenebilir sayılmak için ekranın en az kaplanması gereken payı. IAB / MRC IIG 2.0
AÇI
55°
Reklam yüzeyinin ekrana göre izin verilen azami açısı, herhangi bir koordinatta. IIG 2.0
SÜRE
1 sn · 2 sn
≥%50 piksel ile kesintisiz 1 saniye görselde, 2 saniye videoda. IIG 2.0
TÜRKİYE
50 milyon
Aktif oyuncu bandı; pazar 1,01 milyar USD, oyuncuların %46'sı kadın, 2025. Gaming in Türkiye
Eşikler IAB, IAB Tech Lab ve Media Rating Council'ın 31.08.2022 tarihli Intrinsic In-Game Advertising Measurement Guidelines 2.0 belgesinden; Türkiye rakamları Gaming in Türkiye'nin Şubat 2026'da yayımladığı 2025 raporundan. Ayrıntı Kaynaklar bölümünde.
Intrinsic zincirinde altı rol vardır.
Oyun geliştiricisi ve yayıncısı: oyun dünyasında reklam alanını (pano, afiş, forma) tasarlar ve SDK'yı oyuna ekler.
Intrinsic platform (SDK ve reklam sunucusu): reklamı oyun içi yüzeye servis eder, yerleşimin ekrandaki durumunu saniyede birkaç kez örnekler ve ölçüm sinyalini üretir. Bu rehberde Frameplay; platform kendini oyun motorundan bağımsız, kendi kendine kurulan bir intrinsic reklam platformu olarak tanımlar.
Oyun motoru: Unity, Unreal gibi; SDK bu katmanla konuşur.
Alıcı: marka ve ajans; doğrudan veya programatik yoldan alır.
Doğrulama sağlayıcısı: geçersiz trafik ve görüntülenebilirlik. Intrinsic ortamda standart web doğrulaması doğrudan çalışmaz; IAB Tech Lab'in OM SDK'sı web video, mobil uygulama ve CTV'yi kapsar, oyun motoru listede yoktur. Bu yüzden ölçüm SDK'nın kendi sinyali ve üçüncü taraf doğrulayıcının o sinyale erişimiyle kurulur.
Etki ölçümü: marka etkisi anketi (Comscore, Happydemics vb.), dikkat ölçümü (göz izleme), lokasyon verisiyle ziyaret ölçümü.
Doğrulama örneği: Frameplay'in yayımladığı 4Ç2021 sonucunda Oracle Moat gösterimlerin tamamını ölçtü ve geçersiz trafik oranı %1,1 çıktı; 2023'te IAS ile anlaşma yalnız geçersiz trafik ölçümünü kapsıyor.
Overwolf, PC oyunlarının üstünde çalışan yardımcı uygulamaların (overlay) platformudur; reklamlar uygulamanın sınırları içinde, oyunun bekleme anlarında tam ekran video ve banner olarak gösterilir; reklam sunucusu Google Ad Manager, doğrulama için birden fazla üçüncü taraf listelenir. Bu format intrinsic değildir: reklam oyun dünyasının içinde değil, yanındadır; ölçümü standart dijital video kurallarıyla yapılır.
Geliştirici oyun sahnesinde bir yüzeyi reklam alanı olarak işaretler: konum, boyut, yönelim, hangi kamera açılarından görünebileceği. SDK bu yüzeyi tanır.
Oyuncu sahneye girdiğinde SDK bir reklam oturumu açar ve reklam sunucusundan kreatif ister. Standart yalnız bu tür, sunucudan servis edilen yerleşimi kapsar.
Kreatif yüzeye bindirilir. Gösterim, oyun ortamında, cihazda oynayan kullanıcıya reklam maruziyeti olgusunun ölçümüdür. Sesli olup olmaması ölçüm koşulu değildir; standart video gösterimi için ses tespitini şart koşmaz.
SDK yerleşimin ekrandaki durumunu her 200 milisaniyede bir örnekler; isteğe bağlı olarak beş gözlemde üç çoğunluk kuralı uygulanabilir. Her örnekte dört soru sorulur: reklamın ne kadarı ekranda, ekranın ne kadarını kaplıyor, hangi açıda duruyor, önünde bir şey var mı.
Oyuncu ön tanımlı bir süre hiç hareket etmezse (denetleyiciyi bırakmış, ekran açık) maruziyet sayımı durur. Geçerli bir gösterimden sonra aynı yerleşimin yeniden sayılması için bir bekleme süresi (cool-off) uygulanır; amaç frekans kapamasına benzer.
Sahte ölçüm olayları ve botlar sofistike geçersiz trafik örneğidir; filtre uygulandıktan sonra gösterim, görüntülenebilir gösterim ve görüntülenebilir süre raporlanır.
İlk standart (2009) geçerli gösterim için 10 saniyelik kümülatif maruziyet istiyordu; 0,5 saniyeden kısa bakışlar sayılmıyordu. 2022 sürümü bu pencereyi kaldırdı, görüntülenebilir gösterimi web ile aynı sürekli saniye mantığına getirdi, engellenme ve ışık koşullarını ekledi, VR ve AR ortamlarını kapsama aldı. MRC 2021'de "oyun içi görüntülenebilirlik için yeterli rehber henüz yok, akreditasyon vermeyeceğiz" demişti; 2022 standardı bu boşluk için yazıldı.
Web standardında görüntülenebilir gösterim iki koşuldur: piksellerin en az %50'si ekranda ve kesintisiz 1 saniye (görselde), 2 saniye (videoda). Oyun ortamı bu ikisini korur ve üç ölçüt ekler.
ÖLÇÜT
EŞİK
NEDEN VAR
Piksel ve süre
≥%50 piksel; ≥1 sn kesintisiz (görsel), ≥2 sn (video)
Web ile aynı dil.
Ekran kaplama
Reklamın görünen kısmı ekranın en az %1,5'i
Uzaktaki pano "ekranda" olabilir ama okunamayacak kadar küçüktür.
Açı
Reklam yüzeyi ekrana göre herhangi bir koordinatta 55°'den fazla dönük olmamalı; 0° tam karşıdan, 180° arkası dönük
Yan açıdan görülen pano okunmaz.
Engellenme
Nesneler reklamın %50'sinden fazlasını örtüyorsa sayılmaz
Karakter, araç, duvar önünden geçer.
Bozulmuş görünürlük
Düşük ışık, opaklık, arka planla kontrast, gölge değerlendirilir; ters veya yansımadan görülen reklam sayılmaz
Gece sahnesi, su yüzeyi, ayna.
Eşikler 2009'dan beri aynıdır: %1,5 ve 55° ilk standartta da vardı. Yeni olan süre mantığı ve engellenme-ışık koşullarıdır. Platformlar bu koşulları farklı yöntemlerle hesaplar; Frameplay görüntülenebilirlik için ekranda kalma süresi, ekran ve reklam alanı yüzdesi, yönelim, oran bozulması ve engellenmeyi birlikte okuduğunu yayımlar. Hangi platformun hangi koşulu nasıl hesapladığı raporda yazılmalıdır; standart ortak dil verir, hesaplamayı doğrulamaz.
Standart, görüntülenebilir koşullar altında geçen kümülatif süreyi ayrı bir metrik olarak tanımlar; IAB'nin 2025 oyun ölçüm çerçevesi de görüntülenebilirlik başlığında görüntülenebilir gösterim, görünürlük oranı ve ekranda kalma süresi üçlüsünü raporlama birimi sayar. Frameplay'in bu metrik için adı ITiV'dir; platform ağ ortalamasını 33 saniye olarak yayımlar. Bu rakam platform beyanıdır ve kampanyaya göre değişir; önemli olan birimdir: oyun içi reklamda sayılan şey gösterim değil, saniyedir.
METRİK
GÖSTERDİĞİ
GÖSTERMEDİĞİ
Gösterim
Reklam oturumunda kreatifin yüzeye bindiği.
Görüldüğü.
Görüntülenebilir gösterim
Beş koşulun aynı anda sağlandığı.
Bakıldığı.
Görüntülenebilir süre
Koşulların sağlandığı kümülatif saniye.
Dikkat; uzun süre arka planda kalan pano da sayılır.
Geçersiz trafik oranı
Bot ve sahte olay payı.
Yerleşimin kalitesi.
Attention
Göz izleme veya panel ile ölçülen bakış süresi; IAB/MRC 2025: maruziyet, etkileşim, odak ve bilişsel etki.
Sonuç; standart attention'ı "sonuç ölçüsü değil" diye tanımlar.
Brand lift
Maruz kalan ve kontrol grubu anketi farkı (puan).
Satış.
IIG standardı gösterim, görüntülenebilir gösterim ve kitle ölçümünü kapsar; etkileşim özellikleri, etkileşim ve sonuçlar kapsam dışıdır. Yani standart "kaç saniye görüntülenebilir kaldı" sorusuna kadar gelir, "ne kadar baktı" ve "ne yaptı" sorularına ayrı araçlar cevap verir. Bir not daha: derlemeye göre Eylül 2026 itibarıyla MRC tarafından akredite edilmiş intrinsic in-game metriği yoktur; bir platformun denetimi Nisan 2026 itibarıyla süreçte. "Standarda uygun" ile "akredite" aynı şey değildir; teklif dosyasında ikisi ayrı yazılır.
dentsu ve Lumen'ın Ocak 2024 raporunda oyun formatlarının toplamı 1.000 gösterim başına 6.736 dikkatli saniye, görüntülenebilirlik %99 verdi; intrinsic yerleşimlerde ekranda kalma %99, çevrim içi video normunda %87. Aynı raporda marka hatırlama %21 ile dentsu normunun altında kaldı. Örneklem büyüklüğü yayımlanmadı. Okuma: intrinsic reklam ekranda uzun kalır ve bakılır; hatırlama ise kreatife bağlıdır.
Intrinsic reklam tıklanmaz, ses taşımaz ve oyuncunun gözü oyunun kendisindedir. Kreatif gereksinimleri bu yüzden dijital bannerdan çok açıkhavaya benzer. Bir intrinsic platformunun 55 kampanya ve 15.000'den fazla katılımcıyla yaptığı, 4A's'in aktardığı araştırma bunu sayıyla gösterdi: kampanyalar önce performans bilinmeden IAB kreatif kılavuzuna karşı skorlandı, sonra marka etkisi sonuçlarıyla eşlendi. Kılavuza uyan intrinsic video kampanyalarında marka tavsiyesi 21 puan, satın alma niyeti 5 puan daha yüksek; görsel yerleşimlerde 8 ve 9 puan.
Logo boyutu ve belirginliği. Ekranın %1,5'ini kaplayan panoda küçük logo kaybolur.
Mesaj sadeliği. Tek fikir, az kelime; oyuncu okumak için durmaz.
Çağrının ilgisi. Oyunun bağlamıyla uyumlu, tıklama istemeyen mesaj.
Kreatif, 55° açıdan ve %1,5 ekran kaplamasında okunabilecek kontrastta tasarlanır.
Gece sahneleri ve yansımalı yüzeyler için yüksek kontrastlı sürüm hazırlanır; aksi hâlde ışık koşulu sayımı düşürür.
Video kullanılacaksa 2 saniyelik kesintisiz pencerede anlaşılacak kadar kısa döngü seçilir.
Yerleşim türüne göre dosya: dikey afiş, yatay pano, forma; oran bozulması (ratio skew) kontrol edilir.
1. Hedefi ve ölçüm katmanını yazın. Erişim, dikkat, marka etkisi; her biri ayrı araç ister.
2. Formatı seçin. Intrinsic, rewarded, interstitial, adjacent; oynanışı durduran formatların ölçümü standart video kurallarıyla, intrinsic'in IIG ile yapılır.
3. Oyun ve yerleşim listesini isteyin. Oyun türü, yaş sınıflandırması (PEGI/ESRB), yerleşim tipi, ortalama görüntülenebilir süre. Marka uygunluğu için sektör çapında bir şiddet sınıflandırması yoktur; PEGI ve ESRB en iyi mevcut göstergedir.
4. Ölçüm kurulumunu doğrulayın. Platform IIG 2.0'ın beş koşulunu nasıl hesaplıyor, örnekleme aralığı ne, üçüncü taraf doğrulayıcı hangi metriğe erişiyor (yalnız IVT mi, görüntülenebilirlik de mi).
5. Kreatifi skorlayın. Logo, mesaj, çağrı; gece ve gündüz sürümleri.
6. Frekansı ve cool-off'u yazın. Aynı oyuncuya aynı yerleşimde kaç gösterim, bekleme süresi ne.
7. Etki ölçümünü baştan kurun. Marka etkisi için maruz kalan ve kontrol grubu anketi; lokasyon tabanlı ziyaret ölçümü yapılacaksa maruz kalan cihaz kohortu ile kontrol kohortunun eşleştirme yöntemi ve atıf penceresi önceden yazılır. Bu rehberin kaynaklarında bağımsız lokasyon verisiyle yayımlanmış bir intrinsic ziyaret vakası yoktur; yöntem tasarımı kampanyaya özgü kurulur.
Gösterimi görüntülenebilir gösterim sanmak. Oyun ortamında ikisi arasındaki fark beş koşulla açılır; raporda hangisinin verildiği yazılı olmalıdır.
"Standarda uygun" ile "akredite"yi karıştırmak. Akredite intrinsic metriği yoktur.
Bannerı panoya koymak. Küçük logo, uzun metin, tıklama çağrısı; açıkhava kuralları geçerlidir.
Ağ ortalamasını kampanya sonucu sanmak. 33 saniyelik ortalama ağ geneline aittir; yerleşim tipine ve oyuna göre değişir.
Overlay'i intrinsic diye satın almak. Oyun bitişiği format farklı ölçüm ve farklı deneyimdir.
Dikkat rakamını hatırlama sanmak. Aynı raporda yüksek dikkat ve düşük hatırlama yan yana durabilir.
Standart 2022 tarihlidir; IAB'nin 2025 çerçevesi raporlama kategorilerini genişletir ama eşik eklemez.
OM SDK oyun motorlarını kapsamaz; doğrulama her platformun SDK sinyaline bağlıdır.
Etki araştırmalarının büyük kısmı platform veya platform ortaklı yayınlardır; bağımsız randomize test yayımlanmış değildir.
Türkiye için oyuncu yaş dağılımı ve oyun içi reklam harcaması yayımlanmış değildir.
VAKA 1 · GIDA · ABD
Bir sosis markası ilk intrinsic kampanyasını dört hafta boyunca mobil spor, casual ve simülasyon oyunlarında yürüttü; Comscore marka etkisi anketinde reklam hatırlama %56, satın alma niyeti yaklaşık 14 puan, sponsor uyumu 23 puan, sponsorluk beğenisi 40 puan arttı.
Rehberin dersi: ölçüm maruz kalan ve kontrol grubu farkıyla kuruldu; rakamlar puan farkıdır, oran değildir.
VAKA 2 · GIDA · ABD
Bir acı sos markasının kampanyası Comscore anketinde sponsorluk beğenisinde 56,2 puan, sponsor uyumunda 44,2 puan, "tercih ettiğim acı sos" ifadesinde 43,7 puan artış ölçtü; göz izleme şirketi Lumen ile yapılan doğrulamada görüntülenebilir süre metriği mobil görsel normuna göre 1,4 kat dikkat gösterdi (platform beyanı).
Rehberin dersi: görüntülenebilir süre ile dikkat ayrı ölçümlerdir ve ayrı araçla doğrulanır.
VAKA 3 · FORMAT KARŞILAŞTIRMASI · 2024
dentsu ve Lumen'ın raporunda rewarded video, intrinsic ve yayın formatları aynı dikkat biriminde karşılaştırıldı; intrinsic yerleşimlerde ekranda kalma %99, çevrim içi video normu %87; toplamda marka hatırlama norm altı.
Rehberin dersi: format seçimi hedefe göre yapılır; dikkat isteniyorsa intrinsic, hatırlama isteniyorsa kreatif ve frekans birlikte planlanır.
Vaka rakamları platform ve araştırma şirketi yayınlarındandır; tek kampanyalara aittir ve genellenemez. Kaynaklar bölümünde listelenir.
Gaming in Türkiye'nin 2025 raporuna göre Türkiye oyun pazarı 1,01 milyar USD'ye ulaştı (2024: 810 milyon USD); aktif oyuncu sayısı 50 milyon bandına yaklaşıyor; oyuncuların %46'sı kadın. Karşılaştırma için Avrupa'nın 16 ülkesinde 199 milyon oyuncu nüfusun %51'i, ortalama yaş 34, %46 kadın; ABD'de 205,1 milyon oyuncu, ortalama yaş 36.
Türkiye için yayımlanmamış olanlar: oyuncu yaş dağılımı, oyun içi reklam harcaması, intrinsic envanterin büyüklüğü. Bu rakamlar olmadan "Türkiye in-game pazarı" cümlesi kurulmaz. Kurulabilen cümle şudur: 50 milyona yakın aktif oyuncu, bir ölçüm standardı ve standardı uygulayan platformlar var; planlama, oyun ve yerleşim listesinden başlar, pazar tahmininden değil.
Alıcı tarafında güven artıyor: IAB'nin 300 ABD alıcısıyla yaptığı araştırmada %40'ı oyun reklam harcamasını artıracağını, %85'i ölçüme güvendiğini, yaklaşık %90'ı ortamı marka güvenli bulduğunu söylüyor. Rakam ABD'ye aittir; Türkiye'de aynı araştırma yoktur.
TERİM
AÇIKLAMA
Intrinsic in-game
Oyun dünyasının içine, oynanışı kesmeden yerleşen, tıklanmayan reklam.
Rewarded / interstitial / adjacent
Ödül karşılığı izlenen, oynanışı durduran ve oynanışın yanındaki formatlar.
SDK
Oyun geliştiricisinin reklam alanını tanımlamak ve ölçmek için oyuna eklediği yazılım kiti.
Ekran kaplama
Reklamın görünen kısmının ekrana oranı; eşik %1,5.
Açı
Reklam yüzeyinin ekrana göre dönüklüğü; en fazla 55°.
Engellenme
Nesnelerin reklamı örtmesi; %50 altı görünürlük sayılmaz.
Polling
200 ms'de bir görüntülenebilirlik örnekleme.
Time-in-view
Görüntülenebilir koşullarda kümülatif süre.
Inactivity / cool-off
Hareketsizlikte sayım durur; gösterimler arası bekleme.
IVT (GIVT / SIVT)
Geçersiz trafik; sahte ölçüm olayları ve botlar SIVT örneği.
Attention
Maruziyet, etkileşim, odak ve bilişsel etki; viewability'den ayrı.
Brand lift
Maruz kalan ve kontrol grubu anketi arasındaki fark (puan).
Oyun reklamı üç yerde durur: içinde, çevresinde, dışında. Standart yalnız içindekini ve dinamik olanı kapsar.
Görüntülenebilirlik web'in iki koşulu artı üç: %1,5 ekran kaplama, 55° açı, %50 engellenme; ışık ve kontrast da değerlendirilir.
Sayılan birim gösterim değil saniyedir: görüntülenebilir süre intrinsic ölçümün ana metriğidir.
Standart ölçümü görüntülenebilir gösterimde bitirir; dikkat, hatırlama ve sonuç ayrı araçlardır. Akredite intrinsic metriği henüz yoktur.
Kreatif açıkhava gibi tasarlanır: büyük logo, tek mesaj, tıklama yok; kılavuza uyan kampanyalar marka etkisinde ölçülebilir fark verir.
Overlay ve yükleme ekranı reklamı intrinsic değildir; farklı ölçüm, farklı deneyim.
Türkiye'de oyuncu sayısı büyük, harcama ve envanter rakamı yayımlanmamış; plan oyun listesinden başlar.
S1. IAB, IAB Tech Lab ve Media Rating Council, Intrinsic In-Game Advertising Measurement Guidelines 2.0, 31.08.2022: görüntülenebilirlik koşulları, örnekleme, hareketsizlik, cool-off, geçersiz trafik, kapsam.
S2. IAB, In-Game Advertising Measurement Guidelines 1.0, Eylül 2009; Media Rating Council, Interim Guidance on In-Game Measurement, Eylül 2021; MRC Viewable Ad Impression Measurement Guidelines v2.0, Ağustos 2015.
S3. IAB, Gaming Measurement Framework, Haziran 2025; IAB ve Advertiser Perceptions, Changing the Game, Mart 2024 (ABD, 300 alıcı); IAB Europe, Guide to In-Gaming, Nisan 2023; IAB ve MRC, Attention Measurement Guidelines v1.0, Kasım 2025; IAB Tech Lab, OM SDK sayfası, Şubat 2026.
S4. Newzoo, Global Games Market Report 2025 (sektör basını aktarımı, Eylül 2025); Gaming in Türkiye, Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2025 (Şubat 2026); Anadolu Ajansı, 18.02.2026; ESA, Essential Facts 2025; Video Games Europe, European Key Facts 2025.
S5. EMARKETER, video game advertising yazıları (Aralık 2025 - Ocak 2026); WPP Media küresel reklam tahmini, Marketing Brew aktarımı, 09.12.2025; No Fluff Advisory, The State of Gaming Advertising in 2026, Ekim 2026.
S6. Lumen Research ve dentsu, Gaming & Advertising Attention Report, Ocak 2024; 4A's, in-game kreatif en iyi uygulamaları araştırması aktarımı, Temmuz 2024.
S7. Frameplay ürün sayfası ve ITiV yayınları (2022-2026); Frameplay ve Oracle Moat IVT sonucu (Nisan 2022); Integral Ad Science ve Frameplay duyurusu (Ekim 2023); Frameplay vaka yayınları (Comscore marka etkisi, 2022-2024); Frameplay ve Happydemics meta analizi (Ekim 2025).
S8. Overwolf reklam SSS sayfası; Digiday, Aralık 2024; The Drum, Kasım 2025.
Bu rehberde yer alan oranlar ve vaka sonuçları kaynaklarında raporlandığı şekliyle aktarılmıştır; hiçbir sonuç başka bir kampanya için garanti anlamına gelmez.
Merak ettikleriniz, detaylandırmamızı istediğiniz konular varsa bize ulaşın.
Oyun içi reklam planınızı birlikte konuşalım.